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domingo, 30 de outubro de 2016

Brincadeiras

Neste post irei mostrar algumas brincadeiras que eu brinquei muito quando era criança, e que não podem ser esquecidas, principalmente no ambiente escolar, pois estimulam muito o desenvolvimento infantil.

ELEFANTINHO COLORIDO

FAIXA ETÁRIA: Acima de 4 anos 
ESTIMULA: Atenção, agilidade, memória, coordenação motora, conhecimento das cores
PARTICIPANTES: Acima de 3
COMO BRINCAR: Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.

Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.

PULA SELA

FAIXA ETÁRIA: Acima de 6 anos
ESTIMULA: Agilidade, coordenação motora, equilíbrio, força, expressão corporal, socialização
PARTICIPANTES: Acima de 4
COMO BRINCAR: Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo.

Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila.

Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte.

Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. 
Dica: os participantes podem inventar regras para o salto e os outros deverão copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianças mais novas, elas devem ficar de joelhos, para ter mais apoio, e não somente abaixadas, ao servir de sela.

O MESTRE MANDOU

FAIXA ETÁRIA: Acima de 4 anos
ESTIMULA: Agilidade, coordenação motora, atenção, imaginação, concentração, linguagem corporal
PARTICIPANTES: Acima de 3
COMO BRINCAR: Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.

As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.

A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”

QUEIMADA

FAIXA ETÁRIA: Acima de 6 anos
ESTIMULA: Agilidade, mira, atenção, velocidade, cooperação
PARTICIPANTES: Acima de 8
MATERIAL: bola macia e giz para marcar a quadra
COMO BRINCAR: Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.

Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.

COELHINHO SAI DA TOCA

FAIXA ETÁRIA: Acima de 4 anos
ESTIMULA: Agilidade, condicionamento físico
PARTICIPANTES: Acima de 6
COMO BRINCAR: Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos.  Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.

O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da brincadeira.

TELEFONE SEM FIO

FAIXA ETÁRIA: Acima de 4 anos
ESTIMULA: Atenção, memória, criatividade, linguagem
PARTICIPANTES: Acima de 5
COMO BRINCAR: Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.

Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.

Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diversão do jogo. 

Dicas:
 com crianças mais novas, em vez de frases diga apenas uma palavra por vez. A brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em sala de aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.

STOP

FAIXA ETÁRIA: Acima de 8 anos
ESTIMULA: Memória, criatividade, linguagem argumentativa, concentração, raciocínio, lógico, velocidade
PARTICIPANTES: Acima de 2
MATERIAL: Lápis e papel
COMO BRINCAR: Antes de começar a brincadeira, o grupo define quais serão as categorias do jogo. Exemplos de categorias comuns são NOMES, ANIMAIS, CORES, FRUTAS, CARROS e CEP (cidade, estado ou país).

Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das categorias.

Alternando um jogador por rodada, alguém fala em voz alta a letra A e passa a contar o alfabeto em silêncio, na velocidade que preferir. Outro jogador fala em voz alta "stop!" e imediatamente aquele que estava contando revela ao grupo a letra em que parou. A letra também pode ser definida jogando dedos.

Todos escrevem em suas tabelas, o mais rápido possível, palavras que começam com aquela letra e se encaixam na categoria correspondente. O primeiro a preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta.

Feito isso, todos os demais participantes param de escrever e contabilizam os pontos: 5 para palavras que se repetiram na tabela de outros jogadores; 10 para palavras diferentes de outros jogadores e 15 pontos se o jogador for o único a preencher aquela categoria.

Dica: escolha categorias malucas ou mais elaboradas para incrementar a brincadeira, como “minha sogra é...” (os jogadores devem preencher de forma a completar a frase) ou “vencedores do Oscar” (perfeita para jogadores cinéfilos).

PEGA BANDEIRA

FAIXA ETÁRIA: Acima de 8 anos
ESTIMULA:socialização, agilidade, estratégia
PARTICIPANTES: Acima de 8
MATERIAL: Panos em duas cores diferentes
COMO BRINCAR:  Os participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo.  Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedaço de pano ou lençol - no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo.

O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.

Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios

Referências:http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras


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